17 ноября 2005 года в Центре Международной торговли в рамках Московского международного фестиваля рекламы прошла первая конференция «Новое медиапространство России – аудитория компьютерных игр»
На конференции издатели, разработчики и рекламные агентства обсудили перспективные возможности, которые предоставляют современные игры для рекламного бизнеса и поделились накопленным опытом. Кроме того, участники московской встречи рассмотрели реальный портрет российского геймера и опыт российской рекламы в играх.
Тема нового медиапространства впервые объединила ведущие исследовательские компании, подготовившие к событию эксклюзивные данные, представленные в докладах:
«Геймеры – вчера и сегодня» (Источник: исследование TGI-Russia), Наталья Ткачева, Исследовательская компания КОМКОН и «Особенности восприятия рекламы в компьютерных играх. Возможности использования коммуникационного канала», Анна Бордовская, MAGRAM MARKET RESEARCH.
С подробным докладом о «Новых технологиях в исследованиях аудитории компьютерных игр и тестировании рекламы» выступила Светлана Плотникова, ROMIR Monitoring.
Она представила «три основных подхода, с помощью которых мы изучали и изучаем геймеров, которые являются активными пользователями Интернета – еженедельной Интернет-аудиторией. Это онлайн-опросы по формализованной анкете, глубинные интервью с активными игроками, которые мы назвали Инетографией (производная от этнографических методов исследований) и результатами контент-анализа сообщений в геймерских новостных группах, направленного на изучение отношения участников ньюсгрупп к рекламе в компьютерных играх».
Впервые перед открытой аудиторией и коллегами прозвучали доклады издателей игр с восьмью показательными примерами размещения рекламы.
Иван Бунаков, Buka Entertainment на правах одного из пионеров размещения рекламы в играх, сделал первое сообщение с примером размещения компаний «Европа+», клуба «Б2» и собственных продуктов Buka в игре «Петька III».
С докладом «Альфа-банк» в «Ночном дозоре» выступил представитель организаторов конференции Владимир Вайнер, Агентство «Enter Media».
По его словам, «аудитория новых медиа многочисленна и активна. Аудитория игр – это обеспеченные, динамичные люди, играющие в бизнесе, хобби и жизни. Игры оттесняют телевидение и создают принципиально новые форматы общения с рекламой – внутри своего личного пространства, альтернативного и построенного для себя. Мы начали в работе с клиентом с наиболее близкого к традиционным медиа формата – билборды в игровом пространстве Москвы». Подробный обзор рынка и историю вопроса представила в докладе «Product Placement в играх, как способ стратегического захвата аудитории», Светлана Майорова, Компания "1С". По ее мнению, продакт плейсмент в играх является модным и достаточно новым направлением в продвижении, и его отличием от прямой рекламы является влияние на подсознание потребителя, не вызывая негативного отношения к продукту или бренду. Фантазийный мир игры как нельзя лучше подходит для «проникновения в сознание». Игрок, находясь в роли вымышленного персонажа, пользуется ассоциативным мышлением и воображением, делающими игру реальностью, и PP, удачно встроенный в сюжетную линию, быстро овладевает сознанием пользователя.
В качестве подтверждения слов Светланы Майоровой руководители агентства mDigital Александр Ким и Дмитрий Ашманов представили доклад «Роль игрового маркетинга в общем медиа-миксе на примере размещения бренда Gillette в игре «Адреналин Экстрим Шоу».
Дмитрий Деменчук представил «Рекламные возможности в проектах компании ИДДК». Он в частности заявил, что «существует универсальный способ решения практически любых проблем интеграции рекламы в игры. Если частных решений в вашем случае не находится, то ничего не мешает нам поставить на первый план именно рекламный замысел и рекламное содержание. Мы можем заранее проектировать и дальше разрабатывать рекламные игры так, чтобы ненужных проблем не возникало. Мы можем разделить игры на условно коммерческие, рекламные, и условно художественные. Точно так же как разделились в свое время телевизионные проекты».
С докладом «Реклама космического масштаба. Успешный опыт Product Placement в игре Parkan II», выступил Ян Удрас, компания «Никита». «В качестве площадки для Product Placement была избрана игра «Parkan II» - продолжение самой продаваемой в России игры 1997 года и победитель в номинации «Лучшая игра для PC КРИ 2005» на апрельской Конференции Разработчиков Игр. В «Parkan II» были размещены бренды компаний «OLDI» и «.masterhost». Необходимо было ассоциативно связать у пользователей название самой компании и сферу ее деятельности, создать нечто большее, чем размещение прямой рекламы. Логотип «OLDI» был размещен на электронном ключе, который открывал доступ к управлению Главной Консолью космического порта. Каждый раз при его использовании игрок наблюдал бренд компании. Размещение логотипа на компьютерных торговых консолях подчеркивало направление деятельности компании. Эмблема «.masterhost» присутствовала на всех управляющих консолях космических кораблей, станций и планетарных баз в игре. Кроме создания «именных» предметов в игре удалось встроить историю развития рекламодателей до далекого будущего так, что она стала органичной частью игровой вселенной».
Максимально показательным, так как игра выходит 14 декабря и заполнена необходимой рекламой стал доклад «Реклама в играх: проект Lada Racing Club» от Ольги Сауленко, компания Гелеос. Организатор встречи - Агентство "Enter Media. Реклама в компьютерных играх", подводя итоги встречи заявили, что встреча стала стартовой площадкой для организации и проведения ежегодной конференции «Реклама в компьютерных играх».
По словам одного из гостей конференции руководителя рекламной службы компании ЦентрТелеком Андрея Гусева, «со времен появления рекламы в интернете, появился новый медиапроект, накрывающий аудиторию, недоступную для других носителей, в т.ч. и Интернета. Особенно потрясает возможное количество и время контактов. Не надо зацикливаться на product placement – сфера маркетингового и брэндингового применения не исчерпывается только этим. Простейшее - кросс-промоушн, создание брэнд-героев, предоставление скидок, розыгрыши призов от фирм, телефоны горячих линий и ... Настало время формулирования правил и стандартов для этого рекламного канала, о чем свидетельствовали оживленные дискуссии в кулуарах форума.
Общим мнением гостей и участников конференции стала мысль о том, что размещение рекламы в новом медиапространстве компьютерных игр перешло к концу 2005 года из стадии экспериментов на уровень реальной работы с профессиональным подходом к исследованиям и планированию эффективности рекламных кампаний, их интеграции с другими медиа.
http://www.rwr.ru/?all=18409